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【ポケモン ソード・シールド】シングル ランクバトル マスターボール級 到達構築

遅ればせながらマスターボール級に到達したので、一区切りとしてパーティ構築を書き留めておこうと思います。

 

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 勝率はギリギリ6割

 

 

パーティ紹介

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使っていたパーティはこんな感じです。新環境が全然分からなかったので、上4体はツイッターで回ってきたバンビーさんのマスターボール級1位到達構築を参考にしました。

 

この物理環境でB振ってるポケモンが多いなか、特殊型のエースは刺さるんじゃないかと思いリザードンダイマックスエースとして採用しました。

 

使ってて重いなと感じたポケモンは、カビゴンドヒドイデドリュウズ、ヒートム(ヒートロトム)あたりでした。後ろ3体はうまく立ち回ればいけるのですが、カビゴンだけはかなりきつかったですね。対策必須。

 

体感選出率は、ウォッシュロトムリザードン、ジュラルドン、同率ギャラドスミミッキュ、ドラパルトの順という感じでした。

ダイマックスは、リザードンを選出している場合は大抵リザードンに切ります。相手のパーティ的に出ていけなかった場合は臨機応変に切っていきます。

 

個別解説

ドラパルト@きあいのタスキ

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特性 クリアボディ

性格 ようき

努力値 AS252 B4

技構成 ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/とんぼがえり/かえんほうしゃ

 

テンプレート襷型。まあ強かったですが、なぜかほぼ選出しないという結果に。選出しないならいっそ抜こうかとも考えたのですが、こいつはとにかく型が多く、選出段階での圧力が高いので続投しました。

出したときは普通に仕事してくれてたのですが、あんまり出さないならいっそ型を変えればよかったなと。カビゴンが重いなら鬼火や呪いを持たせてもよかったかもしれません。

持ち物に関しては、最初はスカーフをリザードンが持っていたので、襷を持たせました。リザードンがスカーフじゃなくなったタイミングで一度考えたのですが、そこまでの試合でドラパルトが撃ち分けを要求される場面が多かったので、襷のままでいきました。

 

 

ミミッキュ@いのちのたま

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特性 ばけのかわ

性格 ようき

努力値 AS252 H4

技構成  つるぎのまい/かげうち/じゃれつく/シャドークロー

 

テンプレその2。もはや書くことないです。

性格は陽気の方が強いと思います。ミラーはもちろん、下にもドリュウズを筆頭に抜かれたくないポケモン結構いるので。抜いてれば大概のやつを起点にできますし

 

剣舞を積めば大体のドラパルトを影打ちで確1にできますが、化けの皮が剥がれていて、なおかつダイマックスしてしまっていると途端に不利になるのでこいつにダイマックスを切る場合は切り時に気をつけましょう。

 

 

ギャラドス@ちからのハチマキ

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特性 いかく

性格 いじっぱり

努力値 195(196)-194(252)-100(4)-××-121(4)-108(52)

技構成 たきのぼり/とびはねる/パワーウィップ/じしん

 

努力値配分は上に書いたバンビーさんのツイートのギャラの丸パクリです。

HAベースでSは4振りフォルムチェンジロトム抜き。

 

参考にした構築ではするどいくちばしを持っていたのですが、自分の構築ではあんまりギャラドスダイマックスを切る気はなかったので、違うものを持たせたいなと思いちからのハチマキにしました。

しかし、あんまり持たせてて良かったなと思う事は無かったので他になにかいいものがあると思います。

 

このギャラドス自体はめちゃくちゃ強かったですね。威嚇込みで硬いし火力も高い。この構築ではドリュウズに対しての引き先としての選出になることが一番多かったです。

 

 

ウォッシュロトム@こだわりメガネ

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特性 ふゆう

性格 ひかえめ

努力値 157(252)-××-140(100)-159(156)-127-104

技構成 ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/10まんボルト/シャドーボール

 

パクリその2。めちゃくちゃ強い。

努力値配分は、Cが耐久無振りのダイマギャラドスに対して10万ボルトで確定1。

HBが陽気ギャラのパワーウィップを最高乱数切って1耐え。

Sは個体値V無振りロトムが実数値106のところ、ミラーで後攻ボルチェンをするために少し落としてあります。落としすぎると4振りギャラに抜かれるのでそこはパーティと要相談。

 

こいつは間違いなく一番選出しました。結構硬いし、対面性能高いわボルチェンもあるわで先発に出すことが多かったです。初手でミラーになることが結構多かったので、後攻ボルチェンが生きましたね。

 

主な役割としては、相手の水ロトムなど本来リザードンが不利なポケモンを削ったり、ボルチェンでリザードンの有利対面を作っていくことです。リザードンを選出している場合で、相手にヒートムが入ってる場合はこいつで処理しないとかなり苦しいです。

とにかくナットレイを呼ぶので、交代読みボルチェンでリザードン出してガン有利対面、みたいな場面はかなり多かったですね。

 

拘り眼鏡を持っているため、相手のパーティに地面が入っている時にはミラー、あるいは有利対面でボルチェンを打つかどうか読みが必要になります。

相手のパーティにドリュウズ居る場合は大概ドリュウズに引いてくるので、水が一貫している場合はドロポン、そうじゃない場合はシャドボを打つことが多かったです。

ドラパルトで水の一貫切れてますみたいなパーティ相手でドラパルトに引かれる事もありましたが、無振りドラパルト程度の耐久なら半減されても拘りドロポンで半分削れるので、あんまり気にしないでドロポン打ちます。

 

シャドボの枠は悪の波動と選択ですね。それぞれの利点としては、

 

シャドボ:ミミッキュに抜群が取れる。

悪の波動:ダイマックスしてダイアークになれば、相手のD↓の追加効果がある。2割怯みで無理やり突破できることがある。

 

って感じです。この構築ではミミッキュが重めなので、シャドボにしてます。

 

 

リザードン@じゃくてんほけん

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特性 サンパワー

性格 おくびょう

努力値 CS252 H4

技構成 かえんほうしゃ/エアスラッシュ/ソーラービーム/りゅうのはどう

 

この構築のエース。

配分は臆病最速CSぶっぱ。今作のS80〜100族は割と激戦区だと思っているのと、何よりもSに補正をかけないと最速ドリュウズに抜かれてしまうので最速一択。

 

技の4枠目に関しては気合玉と迷いましたが、ドラパルトとのダイマックス同士の撃ち合いを考えて竜の波動にしました。化石ドラゴンにも通りがいいですしね。

ただここに関しては、弱保ドラパルトが増えてきてるのと、カビゴンに対して気合玉を撃ちたい場面があったりで、今は怪しい所だと思っています。

 

ダイマックスしてダイバーンを撃てば晴れになってサンパワーで超火力になり、ダイジェットを撃てば1段階S↑でドラパルト以上の速さになります。両方撃てればバケモンの誕生です。

前作までのメガリザYが証明している通り、炎+草+αの通りの良さは半端なく、そこに関しては今作も健在でした。

また、サンパワーの定数ダメが最大HPの1/8と結構痛いのですが、前作までと違い、ダイマックスする事でそこを実質半分に抑えることができます。(ダイマックス時も定数ダメージは通常時のHPで算出される。)

ダイマックスが切れたあとでも晴れてさえいれば火力が凄まじいので、序盤でも有利対面になった瞬間にガンガンダイマックスを切ってダイバーンを撃っていきます。このダイバーンに対して水ロトムウインディ等を投げられたとしても、受け出しは成立しないです。ダイマックスされたとしても倒せます。チョッキだと若干苦しいかもですが、まあおらんかった。

 

持ち物に関しては、最初はスカーフで使っていました。スーパーボール級になったあたりで、勝率自体はめちゃくちゃ良かったもののスカーフ持ってて良かったと思う事が一切なかったので、麻痺を食らいたくなくて一度ラムのみにしました。

ただ、状態異常を撒いてくる相手が思ったより少なく、有力な電磁波撒きのナットレイはそもそもガン有利なので、違う持ち物を考えました。

そこで、ハイパーボール級にきて起点作りが苦しくなってきたり、相手のダイマックスに勝てたとしても晴れにできずにその後の状況が悪かったり、弱点保険ダイマックスを何度か相手に使われて強かったので弱点保険にしました。

 

弱保を持つことによって水ロトムを完全対面でも倒せるようになりましたし、上で書いている通り無理に晴れを狙わなくて良くなったりしたので結構正解だったんじゃないかと思っています。

 

こいつの鬼門はヒートムとドヒドイデカビゴン、次いでドリュウズです。

ヒートムにはほぼ勝てないので、相手に居る場合は選出しないか、出すのであれば水ロトムなどを使って削っておきます。ある程度削れていれば、弱保発動後の竜の波動でどうにかなります。

ドヒドイデに関しては、トーチカでダイマックス技の威力を抑えられ、炎技も半減、ソラビも等倍とかなりきついです。弱保持ってからは対面しなかったのでわかりませんが、相手の安易な熱湯で弱保が発動すればもしかしたらいけるかも…?

カビゴンはヤバいです。素のHDが異様に高く、厚い脂肪で炎が半減されるので全然通らない。素のダイバーンで1/5しか削れなかった時はたまげた。相手がダイマックス切ってこなければ倒せますが、まあ切ってくるのでかなり厳しいですね。

ドリュウズも難しいです。相手の持ち物を判別することがかなり重要ですね。チョッキは焼けばいいので気にしなくていいですが、スカーフの場合は素の状態では抜かれていて、ダイマックス状態でも岩雪崩で7~8割削られるので、こっちが削られていてなおかつダイジェットを事前に打てていないと負けます。

ドリュウズの場合は、相手がダイマックスを切ってくればダイロックで当然確定1を取られるのと、上のスカーフの時と同じで削られていると岩雪崩で落ちます。

 

といった感じなので、こいつらを他でどれだけ抑えられるかが重要です。これらの不利なポケモンをどうにかできれば、3タテも珍しくなかったです。

 

 

ジュラルドン@とつげきチョッキ

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特性 すじがねいり

性格 おくびょう

努力値 CS252 D4

技構成 てっていこうせん/りゅうせいぐん/10まんボルト/がんせきふうじ

 

一応の鋼枠。色々やれることは多いのですが、鋼枠と水ロトムに対しての引き先の兼用という感じで使っていました。あとガラル地方で一番好き。

 

配分はこれまた臆病CSぶっぱ。下に抜かれたくないやつがとにかく多いので最速。ギャラドスの上取れるかどうかが1番大きいですね。あとは、岩封入った時に抜けるスカーフ持ちが多くなるのもあります。

 

まず、種族値がH70、D50と特殊耐久は散々です。チョッキをもたせればある程度特殊耐久は確保できますが、それでも控えめC252サザンの大地の力で低乱数1を取られる程度です。

等倍でも、C高めのアタッカーの一致技を2発食らえばまず落ちます。

しかし、タイプが超優秀で半減がめちゃくちゃ多いので、思ったより特殊に弱い、というわけでもなかったです。

 

そして一方、Bは115もあるので物理耐久はかなり高めです。ドラパルトの攻撃は何が来ても一発は耐えるので、対面は絶対に勝てます。ダイマックスされたとしても流星群で8割くらい削れるので、リザードンに繋げば、Sは抜かれているものの割といい状況を作り出すことができます。

 

ミミッキュ対面も有利で、岩封から入れば次ターンに抜け、剣舞影打ちが飛んできても半分程度に抑え、てっていこうせんをぶち込めます。流星群を撃った後にミミッキュが出てきて起点にしようとすることが多かったですが、C↓↓の状態でも上記の流れで余裕で突破できます。

 

また、10万ボルトを持てるのでギャラやアーマーガアにも役割を持てます。

アーマーガアはこちらに対してボディプレスしか有効打がなく、積んでなければ余裕で耐えます。対してこちらは10万VでH252アーマーガアでも確定2。

ギャラドスに対しては、上からの10万VでH252ギャラドスでも高乱数1。こちらはA特化ギャラの地震程度なら余裕で耐えるので、もし倒せなくて撃ち合いになってしまっても勝てます。

陽気A252ギャラのダイアースは低乱数1(75%で1発耐える)です。ここ少し振ってもうちょい耐える確率を上げてもいいかもしれませんが、ギャラドスに出してもダイマックスしてくることは少なかったです。

 

あとは、ウオノラゴン、パッチラゴンの化石ドラゴン2体にも役割を持てます。

各々の専用技である、エラがみ、でんげきくちばしを半減に抑え、地震を撃ってきたとしても耐える事ができ、返しの流星群で確定1なので、対面では殴り勝つことができます。

これまではこの対面で相手が引くことは無かったですが、これからは交代読みで岩封なども考慮したいところですね。

 

ジュラルドンを使っててキツいなと思った所が2つあります。

 

1つ目は、ドリュウズに何もできないところです。S負けてる、陽気A252ドリュウズ地震で確定1、こちらからの有効打は一切なしといった有様。引くしかないです。

 

2つ目は、初手フェアリー等の鋼抜群を読んで出し勝ちしたとしても、てっていこうせんを押すリスクが高い事ですね。自傷ダメージが最大HPの半分なので、引かれて半減に抑えられたりする可能性を考えると初手で押すリスクはかなり高いです。リザードン選出してなければダイマックス切っちゃってもいいのですが、なんとも言えません。

ただこの自傷ダメージに関しては良い点もあります。こちらがS勝ってる相手にダイマックスされて、なおかつこいつをもう切ってもいい場合、撃って自傷ダメで死ねば相手のダイマックス技をスカすことができます。物理等倍ダイマックス技なら大概1回は耐えるので、岩石封じでSを下げ、次ターンにてっていこうせんで相手のダイマックス技をスカしつつ削りも入れてリザードンに繋ぐ、という事が結構ありました。

 

入れる段階からドリュウズとどっちにしようか迷っていましたが、結局最後まで変えずに行きました。水ロトムミミッキュへの役割に関してはあっちの方が上ですが、色々見られるポケモンが違うのでパーティと相談なのかな、と思います。

 

最後に特性に関してですが、シングルでは正直なんでもいいです。筋金入り以外の2つは重さ関連なのですが、重さ依存技はダイマックスに無効になるので、今作は持ってるやつがほぼいません。だからどれでもあんまり変わらないかな、といった感じ。けたぐりが抜群なのでライトメタルもいいですが、そもそも元から軽いのでダメージ安いです。

 

まとめ

最初に組んだ構築からリザードンの持ち物しか変えずにマスターボール級まで上がれたので、いい具合にまとまっていると思います。リザードンをうまく使えた時の抜き性能は凄まじいです。

 

この構築の弱点としては、上に挙げた通りカビゴンドヒドイデドリュウズ、ヒートム(ヒートロトム)の4体が重い事なのですが、それ以上にドヒドナット等の受けループに対して明確な回答がないのがキツいと思っているので、根本から見直そうと思い、一旦書き留めておきました。

 

今回、厳選と育成が前作よりさらに楽になったので、新規でバトルやってみようっていう方も増えているかと思います。そういった方や、前からやってたけど新環境全然わからんって方の参考になれば幸いです。